A történetek feltalálása gyerekjáték a történetépítő készlettel

Közreműködik: Eva-Maria Maywald a 2016. május 11 in: A mesemondás egyszerűvé vált

történetek

A mesekészlettel gyermekek és felnőttek kitalálhatnak történeteket, és elmesélhetik őket anélkül, hogy elveszítenék a központi témát. Helga Gruschka narrátor fejlesztette ki. A történet készítői alkalmakat, helyeket és embereket választanak ki a cselekvési kártyákról, és ezek segítségével mozognak a meseterv kérdésmezőiben. Miután az alapkeret elkészült, a történet gazdagodhat és életeddel telhet meg, a te szíved szerint.

Olyan könnyű történeteket kitalálni a történetépítő készlettel

A Don Bosco Medien kész cselekménykészletet kínál 144 akciókártyával a Kamishibai számára (szerkesztés: 2020. április 24-én: az ÚJ MODELL használati útmutatóval itt érhető el). Ez megkönnyíti az Ön és gyermekei számára a történetek kitalálását.
De történeteket is kitalálhat a Don Bosco sztorikészlet nélkül - csak egy kicsit több kezdeményezésre van szüksége. Itt egy útmutató.

Szükséged van:

  1. egy történetterv (ingyenesen letölthető a Don Bosco-tól), amelyen az egyes elbeszélési lépések, amelyek a másikból fejlődnek, meg vannak számozva és egy piros fonallal kapcsolódnak.
  2. Történelmi építőelem doboz, egy kis indexkártya doboz, DIN A8, zöld, piros, barna, levendula, sárga és kék színű indexkártyákkal (kezdetben egyenként öt darab) és nagyobb mennyiségű fehér kártyával (szaküzletekben kapható).
  3. Fotó ragasztó pöttyökkel ragasztani a kártyákat a tervre.
  4. Papír és toll, hogy leírják a gyermekek gondolatait és kiegészítéseit az egyes elbeszélési lépésekről.

Módszer:

Megkérdezi a gyerekeket az egyes mesekomponensekről. Összegyűjti az összes javaslatot és felírja egy papírra. Fontos, hogy egyetlen javaslatot sem utasítsanak el. Minden igaz. A gyerekek ezután szavaznak arról, hogy melyik kifejezést használják, vagy mindig hagyhatod, hogy egy gyerek legyen a szerencsés tündér, és véletlenszerűen meghatározd a kifejezést, ha vakon koppintasz a papírlapra.

A különböző építőelemek:

1. hely - zöld kártya: HOL

A történet kezdetének helye, hogyan néz ki ott?

Az ötletes hely rendkívül fontos a történet sikere szempontjából, például tükör-tó, bűvész bolhapiac, süteménypékség.
Az egymástól ténylegesen idegen párosított kifejezések szórakoztatóak (fantasztikus binomiálok). Beszédes ferde torony, egy szekrény, amelyben folyamatosan világít a fény, vagy egy erdő, amelyben citromszag van, serkenti a fantáziát és megkönnyíti az indulást.
Amikor kiválasztott egy helyet a gyerekekkel, a második lépésben kérjen minél több érzékszervi benyomást: lásd, hallja, szagolja, ízlelje, érezze ...
Mekkora a pékség, milyen az illata? Melyik szín dominál? Mit hallasz, amikor kemény fagyba harapsz? Hogyan ízlik a rózsaszín torta? Milyen a torta tészta?
Írjon fel minden további gondolatot és koncepciót egy papírlapra. Ha történetet épít egy csoporttal, kérjen meg valakit, hogy készítse el a jegyzőkönyvet (oktató, tanár stb.).

2. hely - piros lap: WHO

Ki lakik ott, hogyan néz ki hősünk, mit visel, mit tehet?

Ismét összegyűjtjük a gyermekek összes javaslatát, kitalált karaktereket (pl. A rendkívül ritka és varázslatos csillogó bagoly), mesefigurákat, ...
A második lépésben történetünk hősnőjét megfelelő kérdésekkel kell felszerelni. A hős az említett helyen él, csak látogat, vagy akár menekül? Mi a neve Mit visel? A mese megjelenése fontos a gyermekek számára. Az arany és a csillogás tartozik hozzá, a haj színe, a szakáll stb. De ahhoz, hogy hős lehessen, szüksége van még jellemvonásokra, igényekre és különleges képességekre is. Ezt a gyerekek belsejéből is kérdezi. Ha a gyerekeknek nem jut eszükbe, kérdezzék meg, hogy hősük-e z. B. trombitálhat, mint egy elefánt, akár csak eperpudingot eszik, ...
Írja le mindezt a papírlapjára.

3. hely - fehér, üres kártya: MI

Milyen aktív igénye van a hősnek, mit akar, mit nem kap ezen a helyen és miért?

pl. barátok, krumpli bőségesen, ...
Ezen a ponton a gyerekek a legfontosabb személyes hozzájárulást teljesítik a történet egész fejlesztési folyamatában. Itt a gondolatok történetté válnak, itt a gyerekek képzeletben azonosulnak a hőssel. A hős élni és tapasztalni kezdi, és a gyerekeket vele együtt.
A gyerekek, akikkel először találnak ki egy történetet, gyengéden megkérdezik: mi, miért és miért és talán mégis? gondolni valamire és mondani valamit. Tervezzen sok időt erre.

4. hely - barna kártya: AMI

Milyen varázslatos elemre van szüksége a főszereplőnek az utazáshoz? Vagy melyik tárgy segíthet útközben? Hogy néz ki? Mit tehet az objektum?

Pl. Egy varázslatos eper, egy köpeny, amely láthatatlanná tesz ...
Ezen a ponton a történet azon a ponton van, ahol kialakul a saját lendülete. Ez azt jelenti, hogy ha a hős már fel van szerelve mágikus tárgyakkal és készségekkel (lásd a 2. helyet), a gyerekek azt akarják, hogy vigye magával és használja őket. Ezután írja be, mit szeretne egy üres barna kártyára, és ragassza rá a tervre.

5. hely - lila lapok: MI

Mi az, amivel utazik?

Közlekedési eszköz gyalogláshoz, vezetéshez, ugráláshoz, repüléshez vagy úszáshoz
z. B. repülő szőnyeg, úszni és repülni képes asztal, szárnyas ló húzta ágyat. Az is vicces: motoros banán, szamár, aki csak akkor jár, ha valaki énekel stb.
> Összefoglaló: Ezen a ponton, mielőtt a konfliktus bekövetkezne (az ellenfél, aki meg akarja akadályozni az utazást), fontos, hogy a történetet először összegezzék és elmondják.

6. hely - sárga lap: WHO

Ki próbálja megakadályozni a hős utazását? Az ellenfél megállítja a hőst és megzavarja. Miért, minek?

Egy történetnek konfliktusra van szüksége ahhoz, hogy izgalmas legyen. Az ellenfélnek nem kell haragudnia, csak meg kell próbálnia lebeszélni a hősöt a tervéről. Pl. Egy pontosan két méter magasra képes ugrani képes kenguru, egy barátra vágyó csiga vagy egy ágyban aludni akaró elefánt után ...

7. hely - fehér, üres kártya: LIKE

Hogyan győzi le a hős ellenfelét?

Csata és a hős győzelme. Ezt a narratív lépést maguknak a gyerekeknek kell megtalálniuk. Ezen a ponton gondos kormányzás szükséges. A gyilkolás és az erőszakos vereség elkerülhető, csak csendesen kérdezzen más kívánságokról és megoldásokról. Beszéljen erről a gyerekekkel, és engedje meg, hogy az agresszió mérséklésével mérsékelhető legyen. Próbáld emlékeztetni a gyerekeket hősük képességeire, eszközeire és ravaszságára az erőszakmentes megoldás megtalálásában.
Ha a történet nem folytatódik, akkor varázserejű joker is használható ezen a ponton, pl. Pl .: bűvész, tündér vagy boszorkány. Ezt a segédeszközt csak a legnagyobb szükség esetén használja!

8. hely - kék kártya: HOL

Hol ér véget az út? Melyik köztes állomás vagy végállomás van?

z. B. víz alatti kastély, dzsungel, város vagy a gyermekek által ismert hely
Valójában a kék kártyákon szereplő helyet arra szánják, hogy itt véget érjen a történet. Ennek megfelelően különleges tulajdonságokkal ruházzák fel kérdéseken keresztül. Például a víz alatti kastélyban lévő Vízöntőnek lehet egy doboz csokoládé a kincseskamrájában. Néha azonban a történelem már annyi saját hatalmat fejlesztett ki, hogy itt egyszerűen nem lehet a végére vinni. Ekkor trükközsz ezen a ponton, van egy késés, egy megálló, egy közbenső tapasztalat, de legalább vannak tippek és segítség a megoldáshoz.

9. hely - fehér, üres kártya: LIKE

Hogyan teljesül a hős kívánsága?

Kérdezd meg a gyerekeket: „Mit tett vagy kapott a hős, hogy megvalósuljon legnagyobb vágya? Hogy érezte magát, mit mondott? Ki vagy mi segített neki? ”A gyermekek számára nagyon fontos, hogy teljesítsék hősi kívánságukat. A történetben feldolgozzák saját kívánságaikat és vágyaikat.

10. hely - fehér, üres kártya: VÉGE

Találjon boldog véget, esküvőt vagy hazatérést.

A kisgyerekek nagyon szeretik, ha a hős visszatér a családba, otthonba. Az idősebb gyermekek izgalmasnak találják, amikor a hős messze talál egy barátot vagy társat, és vele marad, és boldog lesz.

11. hely - fehér, üres kártya: TITLE

Mi a sztori?

A cím egy kérdést kíván felvetni a hallgató fejében, hogy kíváncsivá tegye.
Próbáld beilleszteni a címbe a furcsa és varázslatos kifejezéseket.