Vendég megjegyzés

gyermekek

"Komoly játékok: Számítógépes játékok a gyermekek pszichológiai kompetenciáinak népszerűsítésére"

Vendég megjegyzés

Bécs (vendégkommentár) - Közismert, hogy a játék révén tanulunk - nemcsak gyermekkorunkban, hanem egy életen át. Nem tudunk nem tanulni, ha játszunk, de amit megtanulunk, az a játéktól függ. Például a babababával rendelkező gyerekek megtanulhatnak másokra vigyázni, míg egy elbűvölő Barbie-baba azt javasolhatja a lányoknak, hogy fontos, hogy szépek és vékonyak legyenek. E tanulási hatás ismeretében kialakult az oktatási játékok hagyománya, amely egyszerűen elősegíti az ismeretek megszerzését, vagy amelyekben a gyerekek például gyakorolhatják érzékeiket vagy stratégiai gondolkodást. A "komoly játékok" kifejezést már az 1970-es években kitalálták az ilyen játékokhoz - jóval azelőtt, hogy a számítógépes játékok népszerűvé váltak volna.

Amióta diadalmasan előrenyomultak a nyugati világ nappalijában és játszószobájában, a számítógépes játékok rengeteg kritikát váltottak ki: például az erőszak vagy a társadalmi elszegényedés dicsőítése órákig tartó, elszigetelt képernyős játékkal a képernyő előtt. A digitális játékok negatív megítélése azonban az utóbbi években egyre inkább megváltozott. A számítógépes játékokra is igaz, hogy játék közben mindig megtanulod. Segítenek különféle pszichológiai készségek edzésében, az attitűdök és magatartás megváltoztatásában, és így terápiás beavatkozásként alkalmazhatók speciális pszichológiai és egészségügyi kihívásokkal küzdő emberek számára. Ma tehát a "komoly játékok" kifejezést elsősorban olyan számítógépes játékokra használják, amelyek alaposan átgondolták az oktatási célokat, és amelyeket elsősorban nem szórakozásból játszanak.

A "komoly játékok" elősegítik az egészség elősegítését. Ezért beszélhetünk ebben a kontextusban: "Games for Health" vagy "Health eGames". Több száz játék van, és egyre több a számukra számos egészségügyi probléma, például cukorbetegség, Alzheimer-kór, asztma, rák, AIDS, elhízás vagy fájdalom. Más „Egészségügyi e-játékok” az egészséges életmódot, az erőnlétet és a testmozgást, a fogyást, az étrend változását vagy a pihenést népszerűsíti. A "komoly játékok" különösen alkalmasak pszichológiai készségek edzésére. A játékoknak itt az a különleges előnyük, hogy jobban és hosszabb ideig kötik le a gyermekek figyelmét, és arra ösztönzik őket, hogy a szokásosnál több terápiával vagy tanfolyammal mozogjanak. Ilyen például az „Érzelmi nyomozó”, amely segíti a gyerekeket az érzelmek jobb felismerésében, vagy a „Mindspace”, egy ugrás és futás és kalandjáték, amely ösztönzi az önbizalmat a különféle félelmek kezelésében.

Mivel az ilyen játékok elősegíthetik a felhasználók rugalmasságát és jólétét, "pozitív technológiának" is nevezik őket. Ez a kifejezés különösen olyan játékokra utal, amelyek a pozitív pszichológiai elméletek értelmében elősegítik a személyes erősségeket, az elkötelezettséget és a pozitív érzelmeket, és így ellensúlyozzák a stresszt, a szorongást és a depressziós tüneteket. Az ilyen célú játékra példa az "Utazás a vad isteni istenbe", amely a biofeedback-en keresztül csatlakozó felhasználókat irányítja a légzési és meditációs technikák gyakorlására. Technikailag kevésbé bonyolultak azok az "önértékű játékok", amelyekben a felhasználóknak például a lehető leggyorsabban azonosítaniuk kell a mosolygó arcokat, és társítaniuk kell őket saját nevükhöz.

A számítógépes játékok ideálisak az áramlási élmények ösztönzésére is. Örömet és élvezetes jutalmat kínálnak a játékban, amikor olyan kihívást jelentő cselekményeket hajtanak végre, amelyekhez tanulási szabályok és készségek szükségesek, célokat tűznek ki és visszajelzést adnak. Ily módon a kíváncsiság és a felfedezés szelleme egyszerre serkentődik és lehetővé válik az irányítás. Ilyen játék például a "Superbetter", amely segíti az embereket, hogy megerősítsék ellenálló képességüket és elérjék céljaikat az életben. A felhasználókat arra ösztönzik, hogy mindig hajtsanak végre olyan új kis feladatokat, amelyek az ellenálló képességi tényezőkre összpontosítanak, mint például saját erősségeik, pozitív érzelmek és jó kapcsolatok.

Végül a "komoly játékok" javíthatják a közösségi hálózatépítést és az integrációt. Ez egy közös identitás megteremtésével a játékosok csoportján belül, közös célokkal és érzelmekkel, kollektív szándékkal és viselkedéssel. Ez a hatás a kereskedelmi játékokból is ismert. Például egy tudományos tanulmány kimutatta, hogy a fiatalok játékon belüli interakciói a "World of Warcraft" online játékban közös identitás kialakulásához és a társadalmi kötelékek tapasztalatához vezetnek, amelyek nemcsak a játékon belüli folyamatokat, hanem a játékon kívüli folyamatokat is tükrözik. - A kapcsolatok formái.

Hogyan támogathatják a számítógépes játékok a gyerekeket abban a nehéz időszakban, amikor az iskolát általános iskoláról középiskolára váltják?

Szolgáltatás: A "D.O.T. - A nyitott ajtó" projekttel kapcsolatos további információkért vegye fel a kapcsolatot a projektmenedzserrel a [email protected] címen.

Személynek

számítógépes

Beate Cabinet, a Tullni Egyetemi Kórház pszichiátriai osztályának vezető orvosa