Letöltés a Nehrim-hez kibővítve - SureAI

Vezetéknév: Nehrim kibővült
Szerző: Arealheal tealor
Leírás: Először is.
MEGJEGYZÉS A KEZDŐL: Javasoljuk, hogy indítson új játékot a Nehrim Expanded programhoz, mivel néhány olyan változtatás megtörténik, amely nem befolyásolhatja a már mentett játékokat.
De habozás nélkül átugorhatja a kezdeti börtönt, ha megfelelő pontszáma van.

A Nehrim Expanded a Nehrim legújabb verziójának kiterjesztése és egyben hibajavítása.

Ha hibát talál, kérjük, tegyen közzé ebben a témában is.
köszönöm.

Telepítési csomag:
A Nehrim Expanded egy nagy telepítési csomag részeként kerül kiadásra, több modussal egyben.
A csomaghoz egy részletes használati útmutató is tartozik.
Letöltési lehetőség: Itt (Mega)
Vagy a Dropbox-ból: Itt (Dropbox)

Sajnos a telepítési csomag nélküli Nehrim Expanded mérete most meghaladta a megengedett feltöltési méretet.
Ezért mostantól csak a teljes csomag van.

A fájl verziója: 30,0 g
Fájl: Teljes csomag-Links.txt
Méret: 470 B

Re: Letöltés a Nehrimhez kibővítve

A Nehrim Expanded a Nehrim legújabb verziójának kiterjesztése és egyben hibajavítása.

Nagyrészt egy kollégám alkotta, akit újra játszhattam az acélbányáról szóló novellámmal. Néhány forgatókönyvvel is közreműködtem.


Összeolvad: (azt jelenti, hogy ezekre a fájlokra nincs szükség)
1.) Nehrim sisakjavítás
2.) Nightblade & Archmage Armor Fix
3.) 100 mágikus szimbólum
4.) Grom nyelve javít
Ezáltal azt mondták nekem, hogy a nyelvi javítások csak azokat a dolgokat vették át, amelyek nem egyeznek a kibővített tartalommal.
5.) Nehrim Creature alapjáratok
Ennek eredményeként a lények újra felveszik magukat, ha lebénulnak vagy bármilyen módon más módon elütnek.
6.) Nehrim mélytengeri búvárruha
Csak sisak helyett autentikus nedvesruhát ad hozzá. A hálófájlt a ttl269 még mindig felülvizsgálta.


A vér beállításai:
A korábban aktív vérfolt sajnos alig volt hatással a belső területeken pislákoló vérre, így a beállítások alatti naplóban most lehetőség van a vérfoltok megjelenítésének ellenőrzésére. A megjelenített vérfoltok értéke és ideje szintén szabadon változtatható.
A belső területeken a vérfoltok teljes kikapcsolása is lehetséges, ami abszolút kiküszöböli a villogó foltok hibáját.
A vérfoltok változói egyszer megkapják az INI értékeit (egy pillanatig várni kell, míg ez megtörténik, különben az értékek 0).
Az új értékek azonban csak akkor kerülnek elfogadásra, ha belépett az érték beállításához szolgáló almenübe és megnyomta a "Vissza" gombot.


Új menü: Speciális beállítások [+] A beállítások alatti naplóban most megtalálható egy új almenü "Speciális beállítások" néven.
Ebben az almenüben léphet be a "dinamikus tanulási pontok" almenübe.
Itt állíthatja be, hogy dinamikus tanulási pontokat kell-e használni, és melyik tulajdonság felelős a számításért.
Ennek eredményeként a tanulási pontokat a megfelelő tulajdonság alapján számítják ki (tanulási pontok = tanulási pontok + (alapattribútum/10)).
Ezáltal a 100 feletti attribútum értékét NEM veszik figyelembe!


A speciális beállítások almenüben beállíthatja azt is, hogy "aggro" legyen-e. Ez a lopakodás óriási csökkenéséhez vezet, ha a játékos harci módban van, és elkezd kúszni. A büntetés eltűnik, amint a harci mód befejeződik, vagy a beállítást kikapcsolják.
Miért pont ez a hozzáállás?
Mert be tudom programozni
Mi az értelme?
A szélsőséges, kihasználásra hajlamos besurranó rendszert megnehezítik.
Miért "aggro"?
Mivel együtt játszottam egy kollégámmal a "Army of Two" játékban, és az "Aggro" ott egy saját érték volt, amely meghatározó volt az ellenfelek figyelmében az egyik játékos karakterre.


A beállított üzenetek most kikapcsolhatók. Minden speciális effektusokkal ellátott szett üzenetet küld, feltéve, hogy létrehozásával elérte a meghatározott bónuszokat. Aki ezt zavarónak találja, ezzel a beállítással elnyomhatja ezt az üzenetet. 3 beállítás közül választhat:
BE = az összes beállított üzenet megjelenik.
Nincs rövid szöveg = A részletes szöveg, amely összefoglalja a beállított tulajdonságokat és varázslatokat, nem jelenik meg.
Csak varázslatok beállítása = Csak a beállított varázslatok jelennek meg, ha vannak ilyenek.


Egy másik beállítási lehetőség az attribútum-bónuszok kézhezvétele a tanárokkal folytatott képzéssel.


A normál Nehrim-egyensúlyozásnál az atlétika az ügyességgel rendelkezik a fő tulajdonsággal. Most beállíthatja, hogy a sebességet szeretné-e fő attribútumként használni, annak érdekében, hogy egy másik képességet kapjon, amellyel növelheti ezt az attribútumot.


Az utolsó előtti lehetőség az alternatív szintű rendszer. A többi lehetőség közül csak a dinamikus tanulási pontok befolyásolják az alternatív rendszert. A tanárok bónuszai és az atlétika gyorsasága csak a Nehrim normál szintű rendszere szempontjából érdekes.
Az első váltáskor csak 3 attribútumpontot kap. Amint ez az akadály áthalad, az attribútum pontokat ezentúl a készségek növelésével számítják ki.
A készség növeli az attribútum pontok növelését az alábbiak szerint:
Növelje: ----------- attribútum pontokat
= 1 ----------------------- 1
> = 2 ---------------------- 2
> = 5 ---------------------- 3
> = 8 ---------------------- 4
> = 10 --------------------- 5

Példák:
20 alkímia = 5
2 besurranás = 2
2 kontaktor = 2
5 + 2 + 2 = 9 tulajdonságpont

10 kézművesség = 5
9 kard = 4
5 + 4 = 9 tulajdonságpont

5 kard = 3
5 könnyű páncél = 3
5 helyreállítás = 3
5 megsemmisítés = 3
3 + 3 + 3 + 3 = 12> 10 = 10 attribútumpont

5 változás = 3
5 illúzió = 3
5 misztika = 3
1 kard = 1
3 + 3 + 3 + 1 = 10 tulajdonságpont (szép maximum)

10 biztonság = 5
10 ékesszólás = 5
5 + 5 = 10 tulajdonságpont (a legjobb maximum)

Ha mind a 21 képességét tízzel növeli, elméletileg 105 attribútumpontja lenne.
A maximum 10 attribútumpont, és nem léphető túl.
Tehát a készségek szintje hasonló az eredeti Oblivion szintű rendszerhez, amely a szintezéshez kapcsolódik.
Az egyetlen kivétel: ha ÖSSZES képességed 100-nál van, akkor minden egyes szintemelkedésért 5 attribútumpontot kapsz.
De légy óvatos! Az alternatív szintű rendszer akkor is véget ér, amikor az összes attribútum 100.
Ha nem javít egyetlen készségen, akkor legalább 3 tanulási pontot kap, mivel 3 attribútumot is növelhet legalább egy ponttal az eredeti szintű rendszerben.

A "tanulás-művelettel" segítségével azonban az attribútum pontok könnyen elérhetik 10-re, mivel ezt az ügyességet könnyedén 10-re viheted alkímia és több tízezer összetevő felhasználásával, majd csak 5 tanulási pontot fektetsz egy olyan készségbe, mint a lopakodás, hogy további 5-öt kapj a helyszínen Attribútumpontok megszerzéséhez. (A besurranás 10 tanulási ponttal növelhető 5 tanulási pont esetén.)

Végül még mindig képes maradandó változtatásra.
Teljesen kikapcsolhatja a "tanulás-csinálva" rendszert. Ez a változás végleges, mivel egy kis bónuszt is létrehoz:
Után Minden szintemelkedés 10 további tanulási pontot ad a játékosnak, azokon felül, amelyeket az összes tapasztalati pont összegyűjtésével már kapott a következő szintemelkedéshez.
A játékosnak összesen 17 (20 dinamikus tanulási ponttal) tanulási pontja van.
A dinamikus tanulási pontok hatással vannak a bónuszra is: Bónusz tanulási pontok = bónusz tanulási pontok + (5 + (alapattribútum/20))
Azonban CSAK akkor kapja meg a 10 bónuszpontot, ha elvégzi a szintet feljebb a naplóban.
Ennek a bónusznak van értelme, mivel ezentúl a képzés csak tanárokkal lehetséges. Ennek megfelelően a tanárok 100-ig taníthatják a felajánlott készségeket, ha a "tanulás-cselekvés" funkció deaktiválva van.
De légy óvatos! Ha tökéletes karaktert ér el (minden attribútum 100), a tanulási pont bónusz lejár.
Mivel ez a változás végleges, a játékost erről az eredeti rendszer deaktiválásakor ismét tájékoztatni kell

Alapértelmezés szerint az opciók ki vannak kapcsolva (vagy a "tanulás művelettel" be vannak kapcsolva), és a normál Nehrim-kiegyensúlyozás aktív.
(A képek az utolsó változtatások ELŐTT készültek!)

sureai
sureai

letöltés
sureai
VESZÉLY!
Ha a "Nehrim XP Progress Bar" mod interfészt használja, akkor a "Nehrim Expanded PATCHES" mappából származó javítást kell használnia, különben a dinamikus tanulási pontok NEM működnek!


Megszabadulni a fejétől
A Nehrim-ben maga a jutalom idővel eltűnik, de ha hozzám hasonlóan feldühítesz jelenlegi karakteremre, és szeretsz nyilvánosan lopni, és elvileg ellenzed az esetleges letartóztatásokat, és gátlástalanul kitaszítod az őröket, akkor jelentős összeg összejöhet.
Ahhoz, hogy gyorsan megszabadulhasson a fejétől, egy titokzatos láda található az Erothin déli csatornáiban (ahol a tolvajok céhe van). Függetlenül attól, hogy a céhet lebuktatják-e vagy sem, a titokzatos tisztviselő megteszi a megfelelő lépéseket, hogy a játékos elveszítse fejét.
A szükséges pénz mellett szükség van még egy pergamenlapra, egy tintatartóra és egy tollra is.
Fizetés után el kell hagynia a csatornákat, hogy a titokzatos, korrupt tiszt elvégezze a munkát! [+]

nehrim-hez
letöltés

kibővítve
kibővítve


A hegy nagyjavítása:
A giliadi szamarat és a Steinfeld lovait átdolgozták, és most sokkal gyorsabbak a szokásosnál, és más értékeket is megváltoztattak, amelyeket felsorolok:
1.) Szürke szamár (Giliad)
Sebesség: 75
Forgási sebesség másodpercenként 75 °

2a.) Vörös róka, nyeregben (Steinfeld)
Sebesség: 100
Forgási sebesség: 180 ° másodpercenként

2b.) Vörös róka, lovas páncél (Steinfeld)
Sebesség: 95
Forgási sebesség: 160 ° másodpercenként
Alkotmány: 60

3a.) Nyerges lovam, nyeregben (Steinfeld)
Sebesség: 95
Forgási sebesség: 140 ° másodpercenként
Egészség: 750
Támadás sebzése: 20
Erő: 55

3b.) Köpcös lovam, lópáncél (Steinfeld)
Sebesség: 90
Forgási sebesség: 120 ° másodpercenként
Alkotmány: 60
Egészség: 1300
Támadás sebzése: 35
Erő: 65

4a.) Fehér lovam, nyeregben (Steinfeld)
Sebesség: 85
Forgási sebesség: 110 ° másodpercenként
Egészség: 950
Támadás sebzése: 30
Erő: 60

4b.) Fehér lovam, lovas páncélom (Steinfeld)
Sebesség: 80
Forgási sebesség: 90 ° másodpercenként
Alkotmány: 60
Egészség: 1500
Támadás sebzése: 40
Erő: 75

Ezenkívül minden alkalommal meg kell vásárolnia a lópáncélt, amikor egy páncélos ló meghal.


Új ellenfelek!
Az új ellenfelek pontos részletei megtalálhatók a wikiben.
Szeretném azonban megemlíteni, hogy minden 50+ karakterű lényt teszteltek és legyőztek.
Ezen lények egy részét könnyű legyőzni, másokat bosszantóan nehéz és fárasztó. Szándékosan gondolták ki az erősebb karakterek kihívását! Tehát néhány ellenfelet addig lehet egyedül hagyni, amíg a játékos karaktere elég erős nem lesz. A lényekkel folytatott próbacsatában alkalmazott nehézség átlagos volt (50%).